martedì 27 ottobre 2015

NIER: Un grido silenzioso nel mondo dei videogiochi- Parte 2

Dunque, eccoci qua con la seconda parte dell'articolo. Nella prima parte, abbiamo visto a grandi linee
L'entità oscura è evidentemente Tyrann.
la trama di Nier e come, in realtà, quello che appare come un gioco grezzo sia un titolo estremamente ragionato e calcolato in molti dei suoi aspetti. Yoko Taro ha giocato con voi, facendovi credere ciò che voleva lui, per poi lasciarvi sbigottiti con una verità che era in realtà a portata di mano in ogni momento: le Shades, i nemici che avete brutalmente ucciso per salvare vostra figlia, sono i veri umani. Voi, Nier, non siete altro che un Replicant, un guscio vuoto creato per contentere la corrispondente anima, Gestalt, quando i tempi saranno maturi.
Ma siete sicuri che sia tutto qui?

Una volta finito il gioco per la prima volta, otterrete il New Game Plus. Una volta avviato, vi porterà direttamente nella seconda metà dell'avventura, dove, per prima cosa, potrete assistere alla storia di Kainé (che potete vedere nel seguente video del nostro canale youtube).
In questo modo, viene svelato il suo personaggio. Avete presente il linguaggio scurrile della ragazza? Lo deve a sua “Nonna”, una donna anziana dalla grandissima forza, che le ha insegnato, oltre al forbito vocabolario, ad accettarsi per ciò che è e vivere ad ogni costo. Avete presente il suo vestiario praticamente inesistente ? Anche qui, non è casuale. Il gioco lascia intendere, tramite una manciata di righe di testo, che Kainé non è una normale donna: è in realtà un'ermafrodita. Indossa questi abiti per accentuare i suoi caratteri femminili, sembrando così meno anormale. Ed, infine, perché Kainé è per metà una Shade? Perché, un giorno, lei e sua nonna sono state attaccate da una gigantesca Shade. Dopo la morte della vecchia, anche la ragazza era sul punto di essere annientata, quando un'altra ombra, Tyrann, l'ha posseduta. Questa, dopo aver ricostruito istantaneamente il suo braccio e il suo occhio, persi durante lo scontro, le da il potere per difendersi. Tyrann però è l'anima di uno spietato assassino acconsente a lasciare a Kainé il libero arbitrio a patto che lei commetta sanguinolente stragi, non importa se contro umani o Shades. La storia di Kainé risulta, a mio parere, una delle più belle mai scritte per un videogame, sempre a dimostrazione che in Nier le apparenze ingannano.
Comunque, dopo aver nuovamente liberato Kainé dalla pietrificazione, dovrete, come durante il primo walkthrough, raccogliere i frammenti della chiave per il castello dello Shadowlord. Solo che, a differenza della prima volta, saranno presenti delle cutscene aggiuntive che vi forniranno il punto di vista delle Shades di fronte alle vostre azioni. Notate che solo voi giocatori, e Kainé, sarete in grado di comprenderne il linguaggio; mentre il personaggio da voi controllato, Nier, si comporterà esattamente nel medesimo modo ignorante del primo gameplay. Man mano che proseguirete, verrà sempre più chiaramente a galla una cruda verità.
Andiamo per ordine:
Avete presente che le Shades diventano sempre più forti man mano che proseguite nell'avventura? Ecco, si scopre che le ombre combattono per una sola e semplice ragione: la paura. Ma di cosa? Di voi, naturalmente, che le avete, fin dall'inizio, sterminate senza pietà, senza mai fermarvi a chiedervi il perché delle vostre azioni.
Ricordate il villaggio dell'Aerie, quello i cui abitanti erano apparentemente xenofobi e che proseguendo nell'avventura viene distrutto da Emile? In realtà, quello è il primo villaggio a tentare una comunicazione con le Shades, anziché attaccarle. Col tempo, umani e Shades sono finiti col convivere in modo pacifico. Ecco perché quando, in una scena, Kainé dice a un ragazzino di allontanarsi da sua sorella perché è divenuta una Shade, egli non sembra sorpreso. Non è casuale, il ragazzo lo sa benissimo, è di voi che ha paura. E fa bene, visto che finirete col radere al suolo l'intero villaggio, non lasciando in vita nessun abitante.
A Facade avete assistito invece allo scontro tra umani e lupi: questi ultimi sono divenuti violenti solamente dopo essere stati brutalmente cacciati dagli umani, senza una motivazione...solo perché lupi.
Ma ecco la parte peggiore: lo Shadowlord.
Una volta raggiunto il suo castello, dovrete, esattamente come nel primo gameplay, farvi strada attraverso un'infinità di Shades. Attraverso il loro linguaggio, comprendete però che esse stanno semplicemente difendendo un luogo per loro sacro. Esse vi intimeranno diverse volte, prima di attaccarvi, di lasciare quel luogo. E voi, senza alcun riguardo e nessuna pietà, vi aprirete la via, uccidendo centinaia di Shades, anche quando esse vi pregheranno di fermarvi, perché state massacrando i loro bambini.
Quando sarete di fronte allo Shadowlord, partirà nuovamente lo scontro finale, ma questa volta ne comprenderete il linguaggio.
Ed ecco la rivelazione finale: l'obbiettivo del vostro nemico non è altro che far rinascere l'umanità, facendo in modo che Gestalt e Replicant si uniscano nuovamente. Per fare ciò, ha bisogno che i due libri magici, Grimoire Noire e Grimoire Weiss, si uniscano. Ha rapito vostra figlia semplicemente perché aveva paura che la corrispettiva Gestalt (quindi sua figlia) degenerasse e morisse. Il suo intento, quindi, è nobile e avrebbe portato alla salvezza del genere umano. Ma non aveva considerato una cosa: voi... Nier! Siete voi la causa di tutto. I “cattivi” se vogliamo. Ricordate come inizia l'avventura? Con voi che attaccate Grimoire Weiss per aprirvi la strada. Facendo questo, egli perde la memoria, finendo per diventare vostro amico ed infine col sacrificarsi per distruggere Grimoire Noir. Sacrificarsi! Questo vuol dire che le anime e i corpi non si potranno mai più riunire, sancendo così la fine dell'umanità. Ecco l'importanza della missione di Devola e Popola, che voi avete brutalmente assassinato. Ecco perché esistono i due libri, perché le Shades vi attaccano, perché esiste la Black Scrawl (la malattia che vostra figlia contrae all'inizio dell'avventura).
Durante lo scontro finale, vedrete lo Shadowlord, la vostra anima, gridare “Perché?” più e più volte, mentre soccombe sotto i vostri colpi, senza comprendere la ragione per cui vi rifiutate di adempiere alla ragione per cui voi, i Replicant, siete stati creati. Così lo Shadowlord muore, ucciso da uno stolto capace di agire solamente attraverso la violenza, che ha reso vano in questo modo ogni suo sforzo di salvare il genere umano. E fidatevi, a questo punto quello stolto, dele cui scelleratezze siete costretti ad essere gli artefici se veramente volete giungere a vedere il finale, finirete davvero con l'odiarlo.
Questa, cari lettori, non è altro che una gigantesca critica di Yoko Taro verso il classico “Eroe- Shonen” presente nelle più svariate opere giapponesi, che siano anime, manga o videogame. Ma non è ancora finita. Perché Taro, a quanto pare, vi odia.
Una volta terminata la battaglia, avrete salvato vostra figlia. Se avete già finito il gioco due volte e raccolto tutte le armi, la scena finale cambierà, dando la possibilità di selezionare tra ben due finali (questi sono entrambi “veri finali” a differenza dei primi due che sono solo delle prese in giro). Infatti Kainé perderà il controllo, diventando ostile e costringendovi ad una scelta alquanto radicale: uccidere la ragazza, liberandola così da una vita costellata solamente da sofferenze, oppure salvarla. Questo ha un costo: per salvarla dovrete non solo morire, ma sparire completamente dal mondo. Nessuno si ricorderà mai della vostra esistenza e la vostra amata e appena salvata figlia si dimenticherà completamente di voi.
E se voi compierete quest'ultima audace scelta, accadrà una cosa che vi porterà o ad amare i Cavia per la loro audacia, o a spaccare in due il disco: vi si cancelleranno i dati di gioco.
Infatti sparirete “letteralmente”: di fronte ai vostri occhi si aprirà il menù di gioco e vedrete scomparire una ad una le sue voci...tutto, comprese le magie e le armi tanto duramente ottenute, andrà irrimediabilmente perduto. Questo, seguito poi da una scenetta che vede vostra figlia parlare con Kainé, viva appunto. Quest'ultima avrà una sensazione, un vago ricordo di voi, pur senza riuscire ad esplicitarlo chiaramente. E qui tutto ha termine. Nessun finale in pompa magna. D'altronde cosa pretendevate... il mondo intero si è appena dimenticato della vostra esistenza (un'ultima chicca: se proverete a ricominciare una nuova partita chiamando il personaggio col medesimo nome di quello appena scomparso, il gioco non vi permetterà di farlo)!

Di nuovo, i due protagonisti delle rispettive versioni del gioco. La trama di Nier è estremamente relativista, nessuna delle due parti ha nè ragione, nè torto.

Questo, signori, era NIER.
Un progetto che è la realizzazione del genio creativo e narrativo di chi l'ha diretto, Yoko Taro; di uno studio che ha dimostrato un coraggio che oggi, cinque anni dopo la sua uscita, è una qualità ancora più rara che in passato. Una gigantesca provocazione, un gioco che è anche una satira verso ciò che l'industria videoludica è diventata, ancorata com'é ai suoi stereotipi e al continuo riciclaggio di idee. Un grido che, almeno inizialmente, è rimasto pressoché inascoltato. NIER è un lavoro estremamente complesso e la trama fin qui descritta rappresenta solo una parte del gigantesco lore del gioco, che finisce col collegare i diversi titoli dello studio nipponico, oltre a del materiale aggiuntivo distribuito solamente in giappone.
Kainé, nel villaggio dell'Aerie.
Probabilmente vi chiederete quale sia il significato di quest'opera. Perché farlo finire in quel modo? Ebbene, la ragione centrale è sicuramente quella sopra descritta: provocare e frustrare il giocatore. Il titolo gioca con l'utente, sia attraverso i sensi e le percezioni, mettendolo di fronte a molteplici tipi di gameplay e cambi improvvisi di prospettiva, per mettere in crisi l'idea classica di j-rpg; sia attraverso ciò che il giocatore sa in quel momento, passando dal fargli credere di essere l'eroe buono alla consapevolezza di essere il motore di tutte le vicende tragiche di cui è spettatore e passando per un neutrale relativismo.
Sui due finali invece, Yoko Taro si è limitato semplicemente a dire: “Se non vi è piaciuto il personaggio di Kainé, lasciate che muoia, altrimenti salvatela”, tenendosi al di fuori da qualunque interpretazione. A mio parere uccidere Kainé significa non aver capito il suo personaggio: per la ragazza, la vita, così come le è stato insegnato da sua nonna, ha un valore inestimabile. “Liberarla dalle sue sofferenze”, per quanto ne dica Tyrann, appare come qualcosa di decisamente contrario al suo modo di pensare. Inoltre, lasciare in vita Kainé significa dare un'ultima speranza all'umanità: ella è infatti l'unico essere in grado di comprendere i linguaggi sia dei Replicant che delle Gestalt e, quindi, di creare un ponte tra le due specie (mentre il modo di agire di Nier ormai dovreste conoscerlo fin troppo bene).
Il tutto, infine, può essere riassunto con una frase: l'apparenza inganna. Ciò che inizialmente appare come il male da sconfiggere, può, da un'altro punto di vista, non esserlo. Un gameplay action, da un'altra prospettiva, diventa uno shooter. O un platform.
Ma una cosa, alla fine, appare chiara: è l'incomprensione a generare la violenza; l'ignoranza a creare l'ingiustizia.
NIER è, a mio parere, una delle opere più coraggiose mai viste nel mondo dei videogame. La storia che racconta è una delle più complesse, coerenti e profonde a cui io abbia mai assistito. Grazie all'eccellente colonna sonora, il suo comparto artistico ed, ovviamente, alla superba capacità narrativa del maestro Yoko Taro, riesce  a restare impressa nella mente del giocatore, trasmettendo emozioni forti; a volte facendolo commuovere, come durante la storia di Kainé, altre lasciandolo sbigottito, come quando si comprende la vera natura delle Shades. E, naturalmente, non mi attendo nulla di meno dalla nuova collaborazione del direttore giapponese con i Platinum Games. Attendo speranzoso.

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